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◆タイバニオケコンについて ※ここでは、2015年に開催された「The Sound of TIGER&BUNNY(以下、便宜上「タイバニオケコン」と称す)」について記すものとする。 「タイバニオケコン」は、「タイバニ」4周年を記念して2015年9月19・20日にパシフィコ横浜国立大ホール(以下、パシフィコ横浜)で開催されたイベントである。 2015年4月3日、正式に公式から「タイバニオケコン」開催の発表があり、それから約3ヶ月後の2015年7月19日には、エグゼクティブプロデューサーの尾崎雅之氏から「T Bファンの前向きに楽しむ力を信じて」と9月20日のタイバニオケコンのライブビューイング(以下LV)を行う旨も発表された。 TIGER BUNNY@TIGERandBUNNY4周年記念コンサート「The Sound of TIGER BUNNY」のチケット情報等詳細は近日発表いたします。少々お待ちください。2015年4月2日(当時の公式ツイッターより)https //twitter.com/TIGERandBUNNY/status/583675309196648450尾崎雅之@masa_ozaki実は今回のコンサート、LVの予定はありませんでした。クラシカルな素材ですし数字の読めない興行は配給側的にもNGなので。ただ、多くの要望を受け、改めてこの4年間を振り返って、T Bファンの前向きに楽しむ力を信じようと思うに至りました」(当時の尾崎氏のツイッターより)https //twitter.com/masa_ozaki/status/622420763694362624 ※オケコンとは? 「オーケストラコンサート」の略称で、これまでにも「タイバニ」をはじめ様々なアニメ・ゲーム等のオケコンが各地で開催されている。 【近年首都圏で開催された主なアニメ・ゲーム等のオケコン】 ◆2014年 日付 コンサート名 会場(最大席数) 7月5日 「GUNDAM LIVE ENTERTAINMENT 機動戦士ガンダムUCFILM LIVE the FINAL “A mon seul desir”」 パシフィコ横浜(5,002) 12月27日 「宇宙兄弟オーケストラコンサート」 日比谷公会堂(2,085)※現在改修の為休業中 ◆2015年 日付 コンサート名 会場(最大席数) 2月28日・3月1日 「宇宙戦艦ヤマト2199 コンサート2015」 舞浜アンフィシアター(2,190) 5月5日・6日 「神撃のバハムートGENESISコンサート」 東京オペラシティ・タケミツメモリアルホール(1,632) 8月23日 「モンスターハンター狩猟音楽祭2015オーケストラコンサート」(東京会場) 東京国際フォーラムホールA(5,012) 9月23日・10月26日 「魔法少女まどか☆マギカ・新編オーケストラコンサート」(東京会場) 東京芸術劇場(1,999) 11月3日 「ガールズ&パンツァーオーケストラ・コンサート」 よこすか芸術劇場(2,000) ◆2016年 日付 コンサート名 会場(最大席数) 5月6日 「名探偵コナン コンサート2016」(東京会場) 東京国際フォーラムホールA(5,012) 5月7日 「艦これ」三周年記念「艦これ」クラシックスタイルオーケストラwith 東京フィルハーモニー交響楽団 東京オペラシティ・タケミツメモリアルホール(1,632) ◆「タイバニオケコン」は「オケコン」?「オケ付きアニメイベント」? 当日はTV版及び劇場版「タイバニ」の楽曲を担当した池頼広氏自ら指揮を取り、今回の為に池氏が編成したシュテルンビルトオーケストラ&バンドによる演奏と、作中で挿入歌も歌っていたブルーローズ役の寿美菜子氏による生歌なども披露された。 池氏をはじめ「タイバニ」の公式スタッフやキャスト、ファンの間では「タイバニオケコン」の通称で呼ばれる事が多いが、いわゆる一般的な「オケコン」とは異なる点も見られる。 会場がオケコンに不向きなホールである 過去に同じくサンライズ作品である「ガンダムUC」のコンサートを開催した繋がりで、「タイバニオケコン」の会場も同じホールに決めたのかどうかは定かではないが、それ以外の他作品のオケコン会場がいずれも音楽専門のコンサートホール又はオケコンも可能な設備の多目的ホールで行われたのに対して、「タイバニオケコン」が開催されたパシフィコ横浜は、大人数を収容できる反面、音楽イベント特にオーケストラコンサートを行う会場としては音響面から向いていない。 ※余談だが、パシフィコ横浜と同じみなとみらい地区には、オケコンに適した音楽専門の「みなとみらいホール(客席数:最大2,020)」も存在する。 打楽器部分が別途演奏、録音したものをアンプに通したものである オーケストラに使用される打楽器類は、その多くが各オーケストラ団体の所有物や専門店からのレンタルであり、コンサートホールが備品として打楽器を所有しているケースは少ない。 又、コンサート当日に向けて複数の打楽器を専門の業者に運搬して貰う必要があると同時に、奏者もマレット(バチ)等の用具を曲目や楽器に合わせて複数携帯しなければならないので、演目によっては相当な数量になる。 「タイバニオケコン」前のイベントでプロデューサーの田村一彦氏が「オケコンは金がかかる」「予算が足りない」という発言をしていたが(詳細は後述)、「タイバニオケコン」で打楽器が生演奏でなかったのは、これらの理由が含まれていたからだろうか? 演奏曲目によってはブツ切りに聴こえるものもある 突如登場した4人の『歌い手』が観客と「オリオンをなぞる」 TV版主題歌「オリオンをなぞる(以下「オリオン」)」の観客と一緒の全体合唱(この「オリオン」合唱は過去にも「THE LIVE」やその他イベントでも行われているが、タイバニイベントの恒例行事とでも化しているのだろうか?)の際、ステージ上に何故か「タイバニ」とは無関係な『歌い手』4人がコーラス隊として登場。 彼らが公式から連絡を受け集結したのは、当時参加した『歌い手』のツイッター(現在は削除済)によれば「タイバニオケコン」の開催2日前だったという声もある(なお、彼ら『歌い手』の参加に指揮者の池氏も関与していたかどうかは不明)。 更にその「オリオン」合唱中、ステージ上の歌詞の表示に誤字があった。(コーラス隊も該当箇所を間違えていたので、渡された歌詞カードも同じ物だと思われる) ※『歌い手』とは? 主に投稿動画サイトなどで自身の歌った歌を投稿している人達の総称。まったくの一般人からプロまで様々な『歌い手』がいるが、当日参加した『歌い手』達がどのような立場なのか詳細は不明。 「昨日今日と2日間3公演、シュテルンビルトコーラス隊として歌ってきました!タイバニの主題歌「オリオンをなぞる」をこの4人で、メインで歌わせていただきました♪」「1晩で覚えて5,000人の前で歌うって、無茶苦茶な状況もこなしてしまえばイイ想い出(笑)いやー、ホントに楽しかった!」(コーラス隊として参加していた歌い手の当時のブログより一部抜粋)http //ameblo.jp/tommy-voice/entry-12075392133.htmlxxxxxx@xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx@コーラス隊の方たちのお話から察すると二日前みたいですね。リーダーの方(国家斉唱までされる方)からのご紹介で集まったのかなーというイメージでした。今後のご活躍を期待したいです(当時「タイバニオケコン」のコーラス隊に関するツイートより抜粋) イベント開催&会場選択とLV決定の一番の理由は、【オーケストラ】よりも【ショートアニメ】? 過去に開催された他作品の「オケコン」では、会場もオーケストラ演奏に適したホールで行い、コンサート中アニメを上映する場合もあまり長時間でなく、該当シーンを上映する際のBGMをオケの生演奏で行うなど、「オケコン」の名の通りあくまでオーケストラによるコンサートが主体なのだが、今回の「タイバニオケコン」では、演奏とは別に脚本家西田征史氏の新規書き下ろしによる「ショートアニメ(オケコン当日分は13分)」が上映され、後日発売された「タイバニオケコン」のBDでは更に未公開の追加エピローグが収録された。(「ショートアニメ」の詳細については別項目にて) この為か、「タイバニオケコン」のBDが発売された当時のTV番組で、同時期に発売された「ガールズ&パンツァーオーケストラ・コンサート」のBDが「人気アニメの本格的オーケストラコンサート」と紹介されたのに対して、「タイバニオケコン」は「大ヒットアニメのオーケストラ音楽イベント公演」と紹介されていた。 ◆公式の不手際も、ファンは「前向きに楽しむ力」で乗り越えるべし? また、演奏以外にもこれまで開催されてきたイベント時と変わらぬ公式の不手際さが散見される。 プロデューサーが、公の場で「オーケストラは金がかかる」発言 「タイバニオケコン」前に行われた『サンライズフェスティバル TIGER BUNNY ALL NIGHT(2015年8月22日開催。以下サンフェス)』に登場したプロデューサーの田村一彦氏が、一緒に登壇していたキャラクター原案/ヒーローデザインの桂正和氏(桂氏)とのやりとりの上で「今までと環境が変わった」「予算がない」「オーケストラのイベントは、こんなにお金がかかるとは」等の発言をしていた。 xxxxxx@xxxxxxxx@xxxxxxxxxxxサンフェスで田村Pの「オーケストラって本当にたくさんの演奏者さんを呼ばなくちゃいけないんだなって」「お金が足りないんです…」と切なく訴える声を聴いていたので、これだけのステージを整えてシュテルン市民を迎えてくださったことに頭が下がりまする。大人の本気が、ここに。2015.09.22 21 08(当時サンフェスを観に行ったファンのツイッターより)でもね、たむPを攻められないと思ったのは…「今までと環境が変わってきてしまったんです;」という説明です。確かに、分社とか色々ありましたし…。「あと、オーケストラのイベントってこんなにお金がかかるのか、とか…」そうですよね。オケには50人以上もの出演者が関わりますしね…。(当時サンフェスを観に行ったファンの感想ブログより一部抜粋)http //www.archaic-garden.com/tbtalk19.html 指揮者である池氏の控室の文字を間違えていた 池氏は時折名前の表記を間違えられる事があるようだが、それでも池氏に対して失礼であると同時に、オーケストラにとって絶対的存在である指揮者の名前を間違える事は最大の侮辱行為にも当たるので、それを防止する為にも公式は会場に確認等する必要がある。 Yoshihiro Ike@Ike Yoshihiroひろーい楽屋でも誰の楽屋かしら?22 35 - 2015年9月17日(当時の池氏のツイッターより)https //twitter.com/IkeYoshihiro/status/644746642885709824 入場者に配布されたポストカードのヒーローの並びが不自然 ポストカードには「ショートアニメ」にも名前が登場する池氏をモデル?にしたと思われるポンド交響楽団の指揮者と別枠にヒーローズが掲載されているのだが、その中でバーナビーが前面センターを飾っており、アポロンメディアがヒーローコンビとして売り出していて、特に劇場版「ライジング」終盤で再々結成したにも関わらず、バーナビーのバディである筈のワイルドタイガー(WT)は、後ろに引き離されている。 同様に「ショートアニメ」でのふたりは、殆どと言っていいほど一緒の位置に並ぶ事はなく、それどころかTV版初期の頃より関係が悪化しているようにも見える(詳細は別項目で) 配布されたポストカード 名前の誤字。正しくはLopezwiki以外への転載禁止 当日発売されたパンフレットに多数の誤字がある 後日発売された「タイバニオケコン」のBDに同梱された縮小版のパンフでは修正されているが、公式は過去にも劇場版のパンフレット等で度々誤植を繰り返している。 これもある種の特別扱い?フリーダムなコメント構成 歴代クリエイターのコメント(「タイバニオケコン」パンフレットより)wiki以外への転載禁止 パンフレット内に、「歴代クリエイターからのコメント」と称してTV版監督のさとうけいいち氏(さとう氏)・劇場版監督の米たにヨシトモ氏(米たに氏)・桂氏によるコメントが掲載されていたが、他の2人とは異なり何故かさとう氏のコメントページのみ、不可解な構成となっている。 さとう氏のコメント記事wiki以外への転載禁止 さとうけいいち@keiichiree_Z☆~オケコンのパンフ池さんいい男っぷりっぷり!完売らしいけど欲しい方々に手に入るようにして欲しいですね!で、パンフ内の池さんへの応援コメント僕だけQ A方式だったんですけど~フリーダムすぎる構成!笑 2015.09.23 16 21(当時のさとう氏のツイッターより)https //twitter.com/keiichiree_z/status/646585268007403520
https://w.atwiki.jp/marsdaybreaker/pages/383.html
失われた王族の悲劇についての資料(うしなわれたおうぞくのひげきについてのしりょう) 冒険の続きをするアイテム 詳細不明 L:失われた王族の悲劇についての資料={ t:名称=失われた王族の悲劇についての資料(アイテム)t:読み=しなわれたおうぞくのひげきについてのしりょうt:取得条件=12/28:小笠原ゲームで入手t:所有者=24-00453-01:紅葉ルウシィ:紅葉国t:根拠URL=http //p.ag.etr.ac/cwtg.jp/bbs2/14943t:特殊{ *失われた王族の悲劇についての資料の位置づけ = 個人所有のアイテム*失われた王族の悲劇についての資料の効果 = 冒険の続きをすることができる*失われた王族の悲劇についての資料の詳細 = 不明 解説 紅葉ルウシィ@紅葉国が小笠原ゲームで手にいれた、冒険の続きをするためのアイテム。 小笠原の、壊れた水門にある塔を登っていったところで、10人分ほどの骨とともに発見された。 骨の正体は、ここに幽閉されていた王族の兄弟という情報が、塔の壁に書かれている。 また、深浦まゆみ(当時。現在は微笑青空勲章取得時の改名によりマユミ・紅葉・深浦)が ゲーム内で資料を調べることにより、いくつかの追加情報が得られた。 兄弟の叔父が王位を欲しがったために反乱を起こし、そのために幽閉されていた 水門そのものはさらに500年ほど昔から存在していた 叔父は兄弟が抱えていた秘密を喋らせようとして、黙っていたために殺された 王朝の名前はマリニング朝、兄弟の名前はロマとレム 兄弟が抱えていた秘密の内容については、この冒険の続きが行われていないこともあり、ゲーム内で明かされてはいない。 しかし、昔は川上に金山があったこと、ゲーム内にて水門でせき止められていた土から得られた金の取り分だけで100億にゃんにゃんの価値があったことより、金山に関する秘密だと考えられる。 保有国一覧 藩国名 入手履歴 保有者 使用履歴 現在所持数 紅葉国 12/28:小笠原ゲームで入手 紅葉ルウシィ 未使用 1 参考資料 小笠原ゲーム 12月28日 上級者向け・世界間設定掲示板No.14943 上へ 戻る 編集履歴 矢上麗華@土場藩国 (2008/05/30) i言語化 あさぎ@土場藩国 (2008/3/31) イラスト製作 松井@FEG (2007/4/19) 解説 日向美弥@紅葉国 (2009/06/14)
https://w.atwiki.jp/suterusuw_t/pages/35.html
祭りについてのGMの見解 「節度を守る限り、GMは関与しないとのお墨付きを頂きました」 条件は、こちらが規約違反になる行動は決してしないこと、です。 ○実名でシャウトしないこと ○一般プレイヤーに許容できない迷惑を与えないこと これを守ればGMさんは一切干渉しないそうです。 あとGMの友人がいるとタツヤ氏がゲーム外で発言していた件に付きましては 「スペシャルタスクチームに報告してくれ」との事です。 SSGMとの会話SS① GMとの会話SS② 尚このSSは映像出力を別PCに入力し記録したものです。 テキスト 質問者:こんにちは GM:具体的な内容を教えていただけますでしょうか・ 質問者:お忙しいところありがとうございます 質問者:はい 質問者:具体的なキャラ名は申し上げませんが 質問者:このラムウ鯖で大掛かりな詐欺、中傷を行う人物がおりまして 質問者:この人物が、やったのは弟が操作する自分のキャラだと 質問者:言う発言を行っております 質問者:これは、既にPOL規約にもある、本人になりすまして他人を騙す行為にも該当します 質問者:またこの人物は 質問者:GMと個人的に知り合いであり 質問者:自分の権限でGMを動かして、制裁を加えられるとも発言しております 質問者:それを踏まえて、お話を進めても宜しいでしょうか? 質問者:現在、このラムウ鯖ではこの人物からの直接被害を受けたプレイヤーが 質問者:2~30 多ければ50名以上に達しております 質問者:そこで有志を募り、この人物の行ってきた詐欺行為、規約違反行為等を 質問者:鯖のプレイヤーに告知しようという行動が行われております 質問者:ただ、相手が規約違反とは言え、こちらも同じく規約違反で返すつもりはございません 質問者:そこで、この告知行動は相手の名前は一切出さず 質問者:インターネット上に存在するまとめサイト、を告知する形式で行われております 質問者:シャウトの頻度も、一般のプレイヤーに迷惑が掛からない頻度を考慮しております 質問者:質問です GM:はい 質問者:この場合、GM様と致しましては 質問者:このような活動をすることに対して、何らかのペナルティを課されることはあるのでしょうか? GM:まず、お聞きした問題で、 GMと知り合いということを対象者のひとがいっているということですが、 質問者:はい GM:それ自体が、弊社の信用を失墜させるような、大きな嘘であり、 GM:それをGMが容赦することはありえません。 質問者:はい当方もそのように考えます GM:ただし、GMが関われる範囲は GM:ゲーム内に限られています。 GM:ですので、外部でそのようなことをもしいっていたとしても GM:そこに及んでGMが調査をして処罰することはできません。 GM:もし 質問者:はいそれも存じ上げております、この場合外部掲示板での発言のため 質問者:処罰の対象外と思われます GM:それで、ひとつお願いがあるのですが、 質問者:はい、できることであるのでしたら喜んで GM:ゲーム外に及んで行うような違反行為については、 GM:現在スペシャルタスクチームが、調査を行い、しかるべき対処をしています。 GM:ですので、この件についてはスペシャルタスクチームへ報告していただけないでしょうか? 質問者:スペシャルタスクチームにですか?Σ(゚△゚;) 質問者:了解いたしました 質問者:ご理解ありがとうございます GM:それで、ゲーム内で雄志を募って、違反行為に対抗しようとすることについてですが、 質問者:はい GM:GMがそれ自体に違反行為がなければ制約することはありませんが 質問者:はいいかなる理由があっても、規約違反行為は容認できないということは理解しております GM:はい、それと関係ない第3者に迷惑がかかる方法や、 GM:違反行為でないからといって、結果的にコミュニティーを破壊するような行動になった GM:場合は、GMが介入する場合があります。 質問者:了解いたしました 質問者:実名での告知等も 質問者:中傷に当たる可能性があるため 質問者:一切行いません GM:わかりました 質問者:GM様 GM:GMからお話できることは以上ですが、ほかにご質問などあれば教えて下さい。 質問者:つまり、規約違反がなければ、このようなユーザー主導の告知活動は容認できる、ということでしょうか? GM:プレイヤー間の問題にGMが介入することはありません。 質問者:ありがとうございます 質問者:最後に一点宜しいでしょうか? GM:はい 質問者:このやり取りの内容を、告知に使用することは可能でしょうか? 質問者:もちろん規約違反にならない方法を、この告知に関しても採ります 質問者:またGM様が発言された内容の、一部だけを 質問者:都合よく解釈したりすることはありません 質問者:いかがでしょうか? GM:この会話について、どうされるかは、T******さんの自由ではありますが、 GM:内容が湾曲していたり、誤解を招くようなことになって、 GM:問題があるとなった場合にはT******さんご自身の行為が問題になってしまうこともありますので、 質問者:はい心得ております GM:扱いにはご注意されるのがよろしいかと思います。 GM:GMがGMとの会話の公表自体を禁止することはありません。 質問者:一切の改変等は加えるつもりはございません、またそのような場合は自分自身で責任をとります GM:それで、もしゲーム内で、対象者がGMと知り合いであり GM:GMを利用しているなどのような発言をしてきた場合は、 GM:すぐにGMコールをしてご報告をしてください。 質問者:はいSTTにもご報告を入れておきます 質問者:ありがとうございました。以上です GM:それは、ユーザー間で解決する問題ではなく、GMと対象者のひととの問題になります。 GM:わかりました。 GM:では、失礼いたします。 質問者:お忙しいとことありがとうございました 最終更新日:2006年12月08日20時17分01秒
https://w.atwiki.jp/revival/pages/155.html
この話題は、ログが膨大すぎて情報が埋没する傾向にあります。 Aという話題について、過去に(或いは自分の見ていなかった間に)どの程度話されているのかがわからない、逆にせっかく話したことが見落とされ蒸し返されたり結論に反映されなかったりする、そういったイラだちを感じた方は、けして少なくないと思います。 そこでそれを多少なりとも改善する為に、内容別に過去ログの場所を表示してはどうかと考えました。 そこで、是非皆にお願いしたいことがあるのです。 自分が読んだ、関わった、興味を持ったログの場所を、その内容と関連する項目の過去ログリストに書きこんで欲しいのです。 現行の話題を書きこむのももちろん構いません。 『これを読んでくれ!』『こんな意見もあったんだがどうか?』それを、埋もれさせたくないと願うならなおさらです。 これはいうなれば、自薦他薦制のインデックスです。 誰も書きこまないままならば何も意味がない、スレッド閲覧者の自主性に任せたシステムです。 ちなみに項目は今のところ各キャラクターと、世界設定、リヴァイブメカ設定、ラクシズメカ設定、序盤プロット、中盤プロット、終盤プロット、各話プロットとなっていて、それぞれのページから飛べるようにしてあります。 項目の追加・細分化についても自由ですし、スレッドが版を重ねるならその表示も増やしていってください。 なお注意点としては、 何版のどこ、という表示は必ず、順番が狂わないようにする。 例:『1、3』と表示されていたところに『2』を加えたいなら、『1』と『3』の間に挿入する。 (これにより、自分が読んでいない場所からの閲覧がたやすくなる) リンクを張ってそこにログを表示するのは自由です。ただしリンクは必ず 記述したい文字列 『○○』に関しての過去ログ第△版のどこ という形にして ”[[]]” の中に入れてすること。 (そうしないとリンク先のページ名がかぶる危険がある) この場合"『○○』に関しての過去ログ"というページには、65~104のように位置だけ示しても勿論構わないが、わかりやすいような見出しをつけてもOK。 例:"『○○』に関しての過去ログ"ページの、第2版"100前後・○○の衣装"のリンクを押したひとが、"『○○』に関しての過去ログ第2版の100前後"というファイルで該当する過去ログに出会えればOK。 項目を細分化しすぎると、話の展開が多数の項目にまたがりやすくなるのでほどほどに。 (書きこむ側の手間が増える。面倒だと思われたら一貫の終わり) 編集する際、左下の『更新の宣伝』チェックは空欄に。 (更新履歴が、過去ログ更新のオンパレードになるから←実証済みですゴメンなさい!え?宣伝しなくても同じ?しまった・・・・) これくらいです。 他に何かあれば、指摘お願いします。 せっかくここまで育てたストーリーであり、設定です。 それが体制が整わず瓦解した・・・そう後悔はしたくないゆえに、私はこのシステムを提唱します。 このシステムの問題点・改善の余地などは以下に書きこんで下さい。 システム管理についても自主性に期待します。 改善したい箇所があれば発言し、直した・追加した事柄があるなら報告に使っても構いません。 自薦他薦制インデックスについての指摘
https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/20.html
公開について BMS memo イベント BMS投稿・レビューサイト Be-Music Report ニコニコ動画 公開について 完成したBMSを公開する際には 宣伝効果が重要となり、公開するサイト選びが重要です。 BMSを公開する場の個人的な所感を述べます。 BMS memo BMS memo BMSイベント以外で公開された新作BMSを掲載して頂けます。 サイトでBMSを公開した場合は基本的にこちらでも掲載されます。 イベント THE BMS OF FIGHTERS2011 言わずと知れた年に一度開催される最大規模のBMSイベント。 イベントに参加するにはBMS3作品が必要となります。 一人で複数の作品を作成して参加する事も可能ですが、 とても作業量が多くなるので事前に何作かBMSを製作して BMS作成のノウハウを身に付けておく事、チームを組む事を強く推奨します。 BOF以外でもBMS作家の手によって不定期に 「無名BMS作家が物申す!」「A-1 ClimaX」「東方音弾遊戯」 といったイベントが開催されていますので、 BMS memoや本人のTwitterアカウントをフォローする等して確認して下さい。 BMS投稿・レビューサイト 微糖 pupuly BMSを投稿するとレビューを書いてもらえます。 pupulyは0~10ポイントの点数制ですが、 微糖は点数制ではありません。 Be-Music Report Be-Music Report こちらに投稿した記事はLR2IRを始めとした BMSプレイヤーの目に触れるサイトに表示される為、 高い宣伝効果が期待できます。 ニコニコ動画 BMSのAUTO PLAY動画にBMSファイルへのリンクを記述。 効果は不明?
https://w.atwiki.jp/nitoreka/pages/18.html
ここはカードを作る際の色分けについて(色の持つイメージや色ごとの具体的な特徴)についてのページです 基礎色 赤 青 黄 緑 その他の色 白 黒
https://w.atwiki.jp/3dungeon/pages/22.html
【用例1】 ミツナがフィールドプロテクション(半径3m/5)を使用した場合。 味方前衛まで効果が発生。 【用例2】 レイサムがアイアンゴーレムにグレネード(半径5m/15)を使用した場合。 <<魔法制御>>がないと味方前衛を巻き込みます。 【用例3】 レイサムが<<鷹の目>>でヘルハウンドに グレネード(半径5m/15)を使用した場合。 敵後衛と敵前衛のみを対象にすることが可能。 【用例4】 メキシコ人がフォース・イクスプロージョン(半径6m/20)を使用した場合。 敵前衛までは届くが、<<魔法制御>>がないと味方を巻き込みます。
https://w.atwiki.jp/zonbi/pages/27.html
行動について 行動は掲示板に提出された順番に処理します 移動は街中は2マス 校内は自由に行動できます 校内から出る場合は学校マスから2マス 校内に入る場合は校門への移動となります 行動提出テンプレ キャラ名 昼 移動先: 能力使用有無: ダイス行動or休憩: 夜 移動先: 能力使用有無: アイテム使用有無: 行動内容: SS: 昼と夜にプレイヤーが行える行動 ・休憩 (昼限定) 何もしない(能力やアイテムの使用も不可) 能力が再び使えるようになる(能力使用時) 精神と体力が1回復(初期値は超えない) 休憩の際は移動できません 精神が低下している際にも休憩は行えます ダイス行動 昼間に行う準備期間です アイテムなどを補給できます ・イベント発生ダイス 行動終了後のダイスと同じです ダイスを振ってイベントを起こす イベント一覧の対応するイベントが発生します DPやアイテムを獲得できる ・アイテム入手ダイス ダイスを振ってアイテム入手を試みる アイテム一覧表の対応するアイテムが手に入ります ・武器入手ダイス ダイスを振って武器入手を試みる 武器一覧表の対応する武器が手に入ります 場所によって武器一覧表が変わります ・バリケード構築ダイス バリケードの構築を試みる ダイスに成功すると知力数値分バリケードが増えます 100~ 大失敗 バリケードが5減ります 81~99 失敗 バリケードは変化しません 31~80 成功 バリケードが知力の数値分増えます ~30 大成功 バリケードが知力の数値×2増えます ・友人獲得ダイス NPCの生存者(一般人)を自分の仲間(友人)にする ダイスに成功するとOSR数値分友人が増えます 100~ 大失敗 友人が5減ります 81~99 失敗 友人は増えません 31~80 成功 友人がOSRの数値分増えます ~30 大成功 友人がOSRの数値×2増えます ・クラス変更ダイス ダイスを振ってクラスの変更が可能です ただし変更は即座に行われるのでそのターンの行動にクラスが合わない可能性もあります ・フリー行動 SSによる自由行動 ほかの行動に当てはまらないロール中心プレイです GKが納得できるような行動だったらDP獲得したりできます ホラーのお約束や 人々から人望を得られるような行動をすればOKです 全く自由ですが以下の事をする場合には戦闘や防衛戦が発生します ・プレイヤーに攻撃 他のプレイヤーに攻撃を仕掛けます ・ゾンビに攻撃 ゾンビに攻撃を仕掛けます ゾンビのいる場所でしか行えません SSによる補強が可能です ・転校生に攻撃 暴走族や市長に攻撃を仕掛けます ・告白 告白も戦闘です 一般人とプレイヤーに告白して恋人にしたりSEXをしたりします
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ビット演算について 補足資料です。 ビット演算について 論理演算子について シフト演算子について typedefについて 型変換について sizeof演算子について 条件演算子について ビット演算 このページは、講義資料ではありません。講義では最低限覚えなければならないことを教えていますが、こちらで紹介する物は必ずしも覚えなくてもよい、しかし使えるとちょっと役に立つ機能を紹介します。マニア向け。 ビット演算は、整数型変数の各ビットに対して、論理演算やシフト演算などをします。ビット演算ができるのは符号付整数型、符号なし整数型のオペランドに対してのみであり、浮動小数点型などのオペランドには使えません。 コンピュータで使われる記憶素子は2通りの値をとります。それをn個並べることで、2n通りの情報を表現することができます。この記憶素子1個分の情報量をビット(bit)といいます。また、このビットをいくらかまとめた同次元の単位としてバイト(byte)があります。ビットとバイトの間の関係は、実際には定義されていませんが、多くのコンピュータでは1バイト=8ビットとして扱っています。このビットを使って数値を表現する方法として2進数があります。 C言語では、普通に数字列を書くと10進数として解釈されます。数字列の先頭に次の文字列を添えることで、次の基数で数値を表現することができます。 0b2進数 08進数 0x16進数 例えば、次のように使います。 #include stdio.h int main(int argc, char *argv[]){ int b = 0b10, o = 010, d = 10, x = 0x10; puts("\t%d\t%x"); printf("b\t%d\t%x\n", b, b);/* %d は整数型を符号付10進整数として、 %x は整数型を符号なし16進整数として文字列に変換します。 */ printf("o\t%d\t%x\n", o, o); printf("d\t%d\t%x\n", d, d); printf("x\t%d\t%x\n", x, x); return 0; } 結果 %d%x b22 o88 d10a x1610 論理演算子について 論理演算子は、整数型オペランドの各ビットに対して論理演算を行います。論理演算子は以下のものがあります。 a baとbの論理積 |a | baとbの論理和 ^a ^ baとbの排他的論理和 ~~aaの各ビットを反転 論理演算子も算術演算子と同様に次のような省略表現ができます。 a = a 演算子 b⇔a 演算子= b a = a b⇔a = b a = a | b⇔a |= b a = a ^ b⇔a ^= b サンプル #include stdio.h int main (int argc, char *argv[]){ unsigned int a = 0xc, b = 0xa;/* 0xc == 0b1100, 0xa == 0b1010 */ printf("0x%x 0x%x = 0x%x\n", a, b, a b);/* 0x8 == 0b1000 となる */ printf("0x%x | 0x%x = 0x%x\n", a, b, a | b);/* 0xe == 0b1110 となる */ printf("0x%x ^ 0x%x = 0x%x\n", a, b, a ^ b);/* 0x6 == 0b110 となる */ printf("~0x%x = 0x%x\n", a, ~a);/* 32ビット整数の場合、 0xfffffff3 == 0b111...11110101 となる */ return 0; } シフト演算子について シフト演算子は整数型のビットを左または右にずらします。ただし、データ型が符号ありか符号なしかで機能が変わるので注意が必要です。符号なし整数に対するシフトを論理シフト、符号あり整数に対するシフトを算術シフトといいます。シフト演算子は以下の通りです。 a naのビットを左へnビットシフト。右には0が詰められる。 a naのビットを右へnビットシフト。左には論理シフトなら0が、算術シフトなら正の場合0が、負の場合1が詰められる。 シフト演算子も算術演算子と同様に省略表現ができます。 a = a 演算子 b⇔a 演算子= b a = a n⇔a = n a = a n⇔a = n また、次の表の左と右は恒等的に等しいです。 a n = a×2n a n = a×2-n サンプル #include stdio.h int main(int argc, char *argv[]){ unsigned int a = 0x4, n = 2; printf("0x%x %u = 0x%x\n", a, n, a n); printf("0x%x %u = 0x%x\n", a, n, a n); return 0; } typedefについて ビット演算とは関係ありませんが、わざわざページを作ってまで紹介することでもないのでここで書きます。 typedefはデータ型に名前を付けます。それだけです。使い方は typedef データ型 新しい名前 とやります。変数の宣言と似ていますね。 #include stdio.h #include string.h typedef unsigned int uint;/* 長ったらしいデータ型を短くしたり (これは uint が新しいデータ型名) */ typedef __int64 integer_t;/* 将来データ型を変更するかもしれないものを一気に変えることができたり (integer_t が新データ型名) */ typedef struct person_st{ int no; char name[16]; }person_t;/* 構造体などにも名前を付けることができます。 (person_t が新データ型名) */ int main(int argc, char *argv[]){ uint n;/* unsigned int 型の変数 n を宣言。 */ integer_t i;/* __int64 型の変数 i を宣言。 (__int64 は処理系依存なので直接指定するよりは安全じゃないかな? かな?) */ person_t tarou;/* 構造体 person_st 型の変数 tarou を宣言。 */ n = 0; --n;/* アンダフローを起こす。 値としては UINT_MAX (limits.h で定義されている) となる。 */ printf("n = %u = 0x%x\n", n, n); i = (integer_t)1 40;/* 64 ビット符号あり整数なので最大 (2 の 63 乗) - 1 の整数を扱える。 (執筆当時 (2010 年現在) 、 CPU ビット幅の主流は 32 ビットから 64 ビットへ移行する境目の時期であった。) */ printf("i = %lld\n", i); tarou.no = 3; strncpy(tarou.name, "TAROU WORLD", 16); puts("No\tName"); printf("%d\t%s\n", tarou.no, tarou.name); return 0; } 結果 n = 4294967295 = 0xffffffff i = 1099511627776 NoName 3TAROU WORLD 型変換について 型変換とは、あるデータ型のオペランドを別のデータ型に変換することです。 特に明記しない場合でも、違うデータ型同士の演算や、違うデータ型の変数への代入などを行うことで、コンパイラが自動的に型変換を行うことがあります。これをWikipediaでは暗黙の型変換と呼んで明示的なものと区別しているようです。といっても、区別する目的でなければ、普段は型変換と呼んでいます。 型変換を明示的に行うこともできます。それを明示的型変換 (キャスト) といいます。これはよく使う言葉です。使い方は、 (変換先のデータ型) 変換されるオペランド とやります。 /* 暗黙の型変換だけテスト */ #include stdio.h int main(int argc, char *argv[]){ double realX; int intX; long long llX;/* 筆者の環境では 64 ビット符号あり整数 */ realX = 3.14159265358979323846e+3;/* ○.○○e□△△は○.○○×(10の□△△乗)を表わす。□は符号。 */ printf("realX = %.15g\n", realX); intX = realX;/* 整数型変数に浮動小数点型の値を入れることはできないので、浮動小数点型オペランドの少数第一以下を切捨てて整数型に変換してから代入される。 */ printf("intX = %d\n", intX); realX = intX;/* 浮動小数点型変数に整数型の値を入れることはできないので、整数型オペランドを指数形式で表し正規化して浮動小数点型に変換してから代入される。 */ printf("realX = %.15g\n\n", realX); llX = 12345678901234567;/* 16 桁の精度を持っている。 */ printf("llX = %lld\n", llX); realX = llX;/* double 型の精度は 15 桁なので丸め誤差が生じる。 */ printf("realX = %.15g\n", realX); llX = realX;/* 精度が下がったものを入れると… */ printf("llX = %lld\n", llX); return 0; } 結果 realX = 3141.59265358979 intX = 3141 realX = 3141 llX = 12345678901234567 realX = 1.23456789012346e+016 llX = 12345678901234568 次に明示的型変換を含んだサンプルを示します。 #include stdio.h int main(int argc, char *argv[]){ double x; int n; x = 9 / 2 * 2;/* 9 となるのが理想だが… */ printf("[1]\t9 / 2 * 2 = %g\n", x); x = (double)9 / 2 * 2;/* 最初の 9 を double 型に */ printf("[2]\t(double)9 / 2 * 2 = %g\n", x); x = 9 / (double)2 * 2;/* 真ん中の 2 を double 型に */ printf("[3]\t9 / (double)2 * 2 = %g\n", x); x = 9 / 2 * (double)2;/* 右端の 2 を double 型に */ printf("[4]\t9 / 2 * (double)2 = %g\n", x); x = (double)(9 / 2 * 2);/* 9/2 を double 型に */ printf("[5]\t(double)(9 / 2) * 2 = %g\n", x); x = 9. / 2. * 2.;/* 書式を変えただけだが… */ printf("[6]\t9. / 2. * 2. = %g\n", x); } 結果 [1]9 / 2 * 2 = 8 [2](double)9 / 2 * 2 = 9 [3]9 / (double)2 * 2 = 9 [4]9 / 2 * (double)2 = 8 [5](double)(9 / 2) * 2 = 8 [6]9. / 2. * 2. = 9 この結果の原因を考えます。この計算の計算の順番はいずれも、まず9を2で割り、その結果に2を掛けるというものです。違いはキャストを行うか行わないかです。ここで、9と2と2はいずれもint型のオペランドとして扱われます。オペレータはそのオペレータが演算する対象のすべてのオペランドの中で最も位の高いデータ型の演算規則で演算するため、その中で最も位の高いデータ型でないものを最も位の高いデータ型に暗黙の型変換します。ちなみに、データ型の順位は以下の通りです。 double float int char 本題に戻ります。/は2個のオペランドを受け取り、結果として1個のオペランド (型は演算したオペランドの中の最高位の型) を返します。*も2個のオペランドを受け取り、結果として1個のオペランドを返します。=は右側のオペランドを左側の変数に代入するため、データ型が異なれば右側のオペランドを強制的に変数のデータ型に暗黙の型変換します。 [1]ではまず9/2を演算しますが、最高位の型であるint型の演算規則で演算し、演算結果の4 (int型のオペランド) を返します。次に、計算結果の4と2を掛けます。なので、これはint型の8というオペランドを返します。残るオペレータは代入の=ですので、オペランド8をdouble型に型変換し、変数xに書き込みます。 [2]ではまずint型の9をdouble型にキャストします。次に9/2を演算しますが、最高位の型であるdouble型の演算規則で演算するため、2をdouble型に暗黙の型変換し、演算結果の4.5 (double型のオペランド) を返します。次に、演算結果の4.5と2を掛けます。なので、これはdouble型の9というオペランドを返します。残るオペレータは代入の=ですので、両方の型が等しいことから、そのまま右側のオペランドを変数xに書き込みます。 これだけ説明すれば[3]~[5]もわかるでしょう。わからなかったら掲示板でも使って「異議あり!」とか言ってください。 [6]は、数値オペランドの表現方法を変えただけですが、計算結果が[1]と違います。小数点を含むオペランドは浮動小数点型であると解釈されるので、9.や2.はdouble型のオペランドということになります。 sizeof演算子について sizeof演算子は、データ型やオペランドがメモリ上でどれだけの空間を占有しているのかをバイト単位で返す演算子です。1個のオペランドを受け取り、結果としてsize_t型のオペランドを返します。使い方は sizeof(データ型) sizeof(オペランド) sizeof データ型 sizeof オペランド とやります。()は任意ですが、付けた方が見た目が関数と似ててわかりやすいんじゃないかな? かな? #include stdio.h struct student_t{ char id[10]; char name[20]; }; int main(int argc, char *argv[]){ int n, arr[16]; char ch, *cp; printf("sizeof(double) = %u\n", sizeof(double)); printf("sizeof(float) = %u\n", sizeof(float)); printf("sizeof(struct student_t) = %u\n", sizeof(struct student_t)); printf("sizeof(n) = %u\n", sizeof(n)); printf("sizeof(arr) = %u\n", sizeof(arr)); printf("sizeof(arr[0]) = %u\n", sizeof(arr[0])); printf("sizeof(999) = %u\n", sizeof(999)); printf("sizeof(999.) = %u\n", sizeof(999.)); printf("sizeof( a ) = %u\n", sizeof( a )); printf("sizeof(\"ahya\") = %u\n", sizeof("ahya")); printf("sizeof(ch) = %u\n", sizeof(ch)); printf("sizeof( ch) = %u\n", sizeof( ch)); printf("sizeof(cp) = %u\n", sizeof(cp)); printf("sizeof(struct student_t *) = %u\n", sizeof(struct student_t *)); return 0; } 結果 sizeof(double) = 8 sizeof(float) = 4 sizeof(struct student_t) = 30 sizeof(n) = 4 sizeof(arr) = 64 sizeof(arr[0]) = 4 sizeof(19) = 4 sizeof(19.) = 8 sizeof( a ) = 4 sizeof("ahya") = 5 sizeof(ch) = 1 sizeof( ch) = 4 sizeof(cp) = 4 sizeof(struct student_t *) = 4 予想と結果はどんな感じでしたか? 私は a だけ予想外でした(予想では1かなと)。もちろんこの結果は処理系依存です。 条件演算子について 条件演算子は、式の中で使えるif文と思ってください。書式は 条件 ? 条件が真のときの式 条件が偽のときの式 となります。3個の項からなる演算子なので、条件演算子は三項演算子です。 サンプル #include stdio.h int main(int argc, char *argv[]){ int a, b, max, min; scanf("%d", a);// a の値を入力 scanf("%d", b);// b の値を入力 max = (a b) ? a b;// a と b のうち大きいほうを max に代入 min = (a b) ? a b;// a と b のうち小さいほうを min に代入 printf("大きいのは %d\n", a); printf("小さいのは %d\n", b); return 0; }
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パズドラ垢売買スレッドでの注意について ~まずはじめに取引についての注意~ ・極力メールでの取引をお願いいたします。 ・必ず身分証明をしてください。学生証、免許証、保険証、その他お互い確認してから取引に持ち込む様にしてください ☆現金とアカウントの取引の場合は現金を先に振込み、確認後すぐに機種変更コードを送り アカウントの移行を確認し、取引完了となります。 ☆アカウント同士の取引の場合、身分証明の提示は徹底してください。Skypeは電話等を使用しての取引をオススメします。 ☆金券類の関わる取引についてはアカウントの先渡しをおすすめいたします。金券類は警察に届けを出しても相手をされないのが殆どですので 泣き寝入りになる可能性があります。仮に弁護士を雇うにしても膨大なお金が掛かりますので無難にアカウント先渡しをお願いいたします。 ※編集は自由にできますので是非修正などをお願いいたします。